ЗНАКОТКАНОЕ ПОВЕДЕНИЕ И ЗНАКОТКАНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (часть - 10)

11 В качестве примера метатекста можно привести рассказ "Анализ творчества Герберта Куэйна". Герберт Куэйн - вымышленный Борхесом писатель, сюжеты произведений которого, явно театрализованные, излагаются в этом рассказе. Приведу полностью один из них: "...героическая комедия в двух актах "The Secret Mirror". Действие первого акта (самого длинного) происходит в загородном доме генерала Трейла... Невидимый центр драмы - мисс Ульрика Трейл, старшая дочь генерала. Несколько диалогов рисуют нам ее как надменную амазонку; мы подозреваем, что литературой она не интересуется... Ульрику обожает драматург Уилфред Куорлс, которому она подарила несколько мимолетных поцелуев. Действующие лица - люди знатные, с большим состоянием; страсти благородные, хотя и бурные... Есть там и соловей, и ночь; есть тайная дуэль на террасе. (Кое-где проглядывает то забавное противоречие, то какие-то грязные подробности). Персонажи первого акта снова появляются и во втором - под другими именами. "Драматург" Уилфред Куорлс - теперь коммивояжер из Ливерпуля, его настоящее имя Джон Уильям Куигли. Мисс Трейл - та существует; Куигли никогда ее не видел. Однако с болезненной настойчивостью коллекционирует ее портреты из "Тэтлера" или "Скетча". Куигли - автор первого акта. Неправдоподобный или невероятный "загородный дом"- это преображенный им и возвеличенный еврейско-ирландский пансион, где он живет... Сюжеты обоих актов паралелльны, но во втором все немного мерзко, все снижено, опошлено."(141) Таким образом, Борхес выводит здесь автора, который в свою очередь выводит автора-театрализатора жизни. Вернуться

12 "Образцом современного гипертекста является компьютерный роман, например "Полдень" Майкла Джойса... Гипертекст компьютерного типа обладает ограниченным числом высказываний первого порядка и несколькими сотнями команд, шифтеров, которые позволяют прерывать чтение в любом месте и при помощи комбинации нажатия клавиш менять сюжетную стратегию, разыгрывая один за другим альтернативные варианты интриги"(Руднев 1996, 72) Вернуться

13 В качестве явления, которое носит промежуточный характер, можно упомянуть "ролевые игры" по различным художественным произведениям, которые получили сейчас большое распространение. Подобные во многом театру (и имеющие временную и пространственную рамку), они характеризуются отсутствием зрителей и долговременной вовлеченностью "актеров" в процесс, что характерно скорей для театрализации жизни. Вернуться

14 Парадоксально, что вовлечение зрителя в спектакль достигается как при создании "полной иллюзии", так и при мета-фикции (см. выше), где иллюзорность специально подчеркивается. Зритель во втором случае становится актером внутри театрализованной "рамки". Вернуться

15 "Жажду подлинности" можно истолковать как характерное при отсутствии мета-позиции принижение вымышленного поведения как всегда в чем-то ущербного по сравнению с "реальным". Вернуться

16 В данном случае, как представляется, мы имеем дело с общим законом, в соотвествии с которым человека в "естественной установке"(не находящегося на мета-позиции) можно вовлечь в театральное поведение, если оно будет представлено для него как часть его "повседневного поведения", т.е. будет выглядеть "реальным".(О стратегическом использовании этого феномена- в Семинаре 5) Вернуться

17 Телевидение, передавая репортажи о "реальных" событиях, на месте которых зритель не может находиться, изменило представление о "непосредственном" восприятии реальности. Если реально то, что человек видит собственными глазами, то телевидение "производит реальность". Телевизионный художественный фильм может быть неотличим от репортажа о "реальных" событиях. См. также Семинар 5 Вернуться

18 "В виртуальной реальности, или кибер-пространстве, люди могут с помощью компьютерной техники ощущать себя живущими в трехмерном пространстве с приближением к реальности, хотя в действительности они там не находятся. При этом не играет роли, существует ли место, отображенное в компьютере, на самом деле, или речь идет о придуманном мире. С помощью датчиков, которые передают данные в компьютер и которые осуществляют адаптацию виртуальной окружающей Среды через компьютер, "кибернавт" может действовать в кибер-пространстве, вооружившись специальным шлемом, перчатками и даже целым костюмом." (Ланге, Барон 1996, 51) Вернуться

19 Процесс увеличения участия зрителя в спектакле и процесс приобретения вымышленным миром физической реальности взаимосвязаны. В сущности , степень "физической реальности" вымышленного мира и определяется степенью участия зрителя (читателя) в вымышленном поведении. Он может его представлять, читая в книге, видеть в театре и кино, самому становиться актером в формах "театрализации жизни (театра)" и "виртуальной реальности". Здесь мы имеем дело с процессом уменьшения условности иллюзии, доходящем до целостного вовлечения "зрителя" в "вымышленное поведение". Именно несовершенство иллюзии всегда препятствовало возможности слияния "реального" и "вымышленного" поведения Вернуться

20 См. описание Диснейленда в Baudrillard 1981. " Disneyland est pose comme imaginaire afin de faire croire que le reste est reel..." (26) Вернуться

21 Конечно, в любой реальной исторической ситуации знаки для их носителей в той или иной степени функционируют всеми четырьмя способами. Это относится и к современной ситуации, где, однако, в силу вышеизложенных причин, особую роль приобретает функционирование знака в качестве симулякра. В социальном плане это означает переход большего количества людей на мета-позицию, который дает возможность говорить о нашей эпохе как о "мета-эпохе". Вернуться